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融合與沖突:當(dāng)電子游戲遇到大眾傳媒

作者: 時(shí)間:2019年10月25日 信息來源:

       

 

    電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
 

         這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇椋懻撚螒虮澈蟮暮甏髽?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

 

 

         誠然,電子游戲在中國的媒介傳播歷史雖然十分短暫,卻也異??部馈捉?jīng)起落,特別是對(duì)于電子游戲的擁躉們而言,短短十年似乎已度過幾個(gè)世紀(jì)。探討其中緣由,我們首先應(yīng)該搞清楚電子游戲的本質(zhì)屬性之一:媒介屬性。從雜志到電視再到網(wǎng)絡(luò)媒體,我們所熟知的大眾傳媒按照人性化的趨勢(shì)不斷進(jìn)化,時(shí)至今日,媒介形態(tài)已經(jīng)十分豐富。無獨(dú)有偶,從最早的黑白機(jī),發(fā)展到街機(jī)、家用主機(jī),再到現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲也在通過觀念與技術(shù)的革新向著玩家所期待的方向進(jìn)行自我完善。如果從麥克盧漢“媒介即人的延伸”這一觀點(diǎn)出發(fā),玩家可以將現(xiàn)實(shí)世界中難以實(shí)現(xiàn)的思維模式和行為意圖,統(tǒng)統(tǒng)付諸游戲世界中虛擬的人物形象,并且通過電子游戲中多重形式的信息交互為基礎(chǔ),完成自身的知識(shí)學(xué)習(xí)、情緒調(diào)節(jié)、形象構(gòu)建和行為塑造,以達(dá)到在認(rèn)知、態(tài)度和行為等方面的加深與轉(zhuǎn)變?!抉R歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].上海:譯林出版社,2011.】可以說電子游戲具備了作為一種傳播媒介的進(jìn)化能力和基本條件,同時(shí)具有多元化、多層次的傳播效果。這時(shí)候我們不禁會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)問題,當(dāng)一種媒介(電子游戲)成為另一種媒介(大眾傳媒)的傳播內(nèi)容,究竟會(huì)引致哪些新現(xiàn)象?是激烈的矛盾沖突,還是求同存異的融合?這些問題恰恰是在龐大的資本市場推動(dòng)下,媒體傳播電子游戲最應(yīng)該思考和解決的問題。

沖突:內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實(shí)還原與意義建構(gòu)。

          電子游戲與大眾傳媒淺層次的沖突發(fā)生在內(nèi)容呈現(xiàn)層面。還記得《復(fù)仇者聯(lián)盟》第四部上映的時(shí)候,中國大陸的漫威迷們幾乎是一票難求,各大社交媒體中劇透與反劇透的聲音此起彼伏,我們可能會(huì)在不經(jīng)意間感嘆:媒體已經(jīng)強(qiáng)大到了無孔不入。而恰恰有這樣一類游戲,依靠玩家的操作來觸發(fā)劇情,其情節(jié)的設(shè)定堪稱完美,甚至可以全盤照搬翻拍成為電影、電視劇,如我們熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古墓麗影》系列等。在網(wǎng)絡(luò)傳媒高度發(fā)達(dá)的今天,如果電子游戲的傳播內(nèi)容被劇透,也就是大眾傳媒與電子游戲所傳遞的信息出現(xiàn)較強(qiáng)同質(zhì)性,那必然會(huì)造成傳播效果的相對(duì)弱化,這也就造成了很多人喜歡看游戲直播,卻沒有形成游戲參與行為。當(dāng)然,這種傳播效果的弱化也不是絕對(duì)的,二十年前,我們可能會(huì)時(shí)時(shí)期盼著,能在最新的雜志中看到某款游戲的攻略,可即便是再詳細(xì)的攻略也不能影響我們玩游戲的熱情。所以說,媒介的形態(tài)、內(nèi)容的呈現(xiàn)、傳播的速度,甚至是用戶的思維方式和行為習(xí)慣所體現(xiàn)出的時(shí)代特性,讓同時(shí)進(jìn)步的電子游戲與大眾傳媒在內(nèi)容呈現(xiàn)上從一開始的和諧統(tǒng)一,慢慢的漸行漸遠(yuǎn)。

        電子游戲與大眾傳媒中層次的沖突源于現(xiàn)實(shí)還原。電子游戲還原的是一個(gè)虛擬的世界,所謂“虛擬”并非天馬行空,我們?cè)谟螒蛑兴姷降娜宋铩鼍?、種族和關(guān)系必然是現(xiàn)實(shí)世界的某種映射,但是也賦予了研發(fā)者的創(chuàng)作靈感和游戲本身的法則制度,比如金融體系、倫理道德等,只有這樣才能讓玩家經(jīng)過固有的認(rèn)知和行為習(xí)慣過渡,獲得超于現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)感。法瑪爾認(rèn)為如果玩家從電子游戲中獲得更多,那么游戲世界便會(huì)成為他的現(xiàn)實(shí)世界,那么真實(shí)存在的現(xiàn)實(shí)世界對(duì)他而言就毫無競爭力可言。 這一問題同樣存在于大眾媒體的傳播中,究竟哪一個(gè)世界才是媒體應(yīng)該還原的現(xiàn)實(shí)呢?電子游戲通過高新科技手段,創(chuàng)造并不斷強(qiáng)化研發(fā)者和受眾的思想與態(tài)度表達(dá),如果媒體要還原現(xiàn)實(shí)世界,那么必然會(huì)與電子游戲所還原的世界存在差異,傳播的情境性與帶入感將大打折扣;如果媒體還原了一個(gè)虛擬的世界,卻又不具備同電子游戲一樣的邏輯體系,這個(gè)虛擬的世界也很難被受眾所接受。況且受眾的媒介選擇行為充滿偶然因素,不同媒體之間若是出現(xiàn)了差異過大的現(xiàn)實(shí)還原,傳播效果想必難以達(dá)到預(yù)期。

             電子游戲與大眾傳媒深層次的沖突源于意義建構(gòu)。李普曼將大眾傳媒活動(dòng)所產(chǎn)生的信息環(huán)境稱為是“擬態(tài)環(huán)境”,媒體發(fā)展到今天,我們已經(jīng)進(jìn)入了屏幕化生存時(shí)代,擬態(tài)環(huán)境對(duì)于我們認(rèn)知社會(huì)現(xiàn)實(shí)的影響越來越大,這就導(dǎo)致其對(duì)于電子游戲的“塑造”遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過“再現(xiàn)”,這里的塑造功能就是大眾傳媒為電子游戲進(jìn)行意義建構(gòu)的過程?!疚譅柼?middot;李普曼.公眾輿論[M].上海:上海人民出版社出版,2006.】事實(shí)上,在玩家參與游戲的過程中,具備多維度意義建構(gòu)的信息已經(jīng)以電子游戲?yàn)榍纻鞑ラ_來。從個(gè)體角度而言,受眾可能會(huì)熟悉一個(gè)ID、一通操作、一個(gè)常用的人物形象,卻很難知道這個(gè)玩家的真實(shí)姓名、行為偏好和內(nèi)涵素養(yǎng),甚至連相貌都無法辨認(rèn)。從群體角度而言,電子游戲承載著一種主觀意識(shí)占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位的傳播,更像是一種“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的無限制傳播,社會(huì)責(zé)任、媒介形象、協(xié)調(diào)功能這些媒體固有的特質(zhì)在其中很難展現(xiàn),這也是電子游戲容易產(chǎn)生負(fù)面社會(huì)輿論的重要原因。在這樣一個(gè)脫離現(xiàn)實(shí),甚至是違背現(xiàn)實(shí)的條件下,大眾傳媒很難像對(duì)待體育項(xiàng)目或是其他娛樂項(xiàng)目一樣,為電子游戲進(jìn)行意義建構(gòu),而且其所設(shè)置的議程又很容易與電子游戲自身的意義構(gòu)建相互排斥。

融合:電子競技、直播平臺(tái)與社交媒體。

        盡管電子競技的概念眾說紛紜,屬性定位也沒有定論,但毫無疑問的是電子競技是電子游戲的一種形態(tài),它具有同屏PVP和大型賽事兩個(gè)支撐點(diǎn),它已經(jīng)被劃歸為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,并且它未來一定會(huì)向著體育運(yùn)動(dòng)的方向發(fā)展。在巨大的經(jīng)濟(jì)效益驅(qū)使之下,電子競技成為了大眾傳媒的“寵兒”,資本市場的介入讓兩者加速融合,在信息傳播的過程中求同存異。大衛(wèi)·羅將媒體、體育和文化的融合稱為是媒介體育,并且從三者關(guān)系的視角論述媒介控制力。電子競技以賽事為依托,力求將自身打造成為像英超、NBA一樣的國際化職業(yè)聯(lián)賽,毫無疑問要在規(guī)則、時(shí)間、空間、流程等各方面接受媒體的控制。當(dāng)然,電子競技賽事也獲得了更多的受眾,以及更為全面、精確的受眾信息,實(shí)現(xiàn)了自身對(duì)于受眾的控制。電子競技賽事成為大眾傳媒的傳播客體,必然會(huì)被媒體打上獨(dú)特的“烙印”,這時(shí)候傳媒影響力就悄然融入到電子競技之中,其品牌形象、市場競爭力甚至是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展都會(huì)或多或少得到促進(jìn)與提升。

       今天電子游戲的風(fēng)靡,離不開長期以來火爆的視頻直播行業(yè)不斷進(jìn)行的受眾培養(yǎng)。這部分受眾不僅數(shù)量龐大、粘性較高,并且擁有著相對(duì)前衛(wèi)的消費(fèi)觀念和一定的購買能力。同時(shí),年齡、職業(yè)、學(xué)歷等背景因素決定著他們掌握一定的網(wǎng)絡(luò)新媒體傳播技巧,并且逐漸成為內(nèi)容關(guān)注者和輿論推動(dòng)者。直播平臺(tái)自誕生之日起就飽受詬病,相對(duì)較低入行門檻,讓傳播內(nèi)容的健康性、真實(shí)性和客觀性得不到保障。但是從另一個(gè)角度考慮,直播平臺(tái)利用人們樂于與他人分享的特質(zhì)塑造自身的產(chǎn)品或思想,從而達(dá)到了口碑傳播的目的,喬納·伯杰將這種現(xiàn)象稱為“社交貨幣”。【(美)喬納·伯杰.瘋傳——讓你的產(chǎn)品、思想、行為像病毒一樣入侵[M].北京:電子工業(yè)出版社,2014.】從淺層分析,社交貨幣給人們帶來的是可觀的經(jīng)濟(jì)收益和不同程度的心理滿足感;向深層探討,社交貨幣已經(jīng)形成了一種固定的受眾需求,并且能夠引發(fā)特定的受眾行為。這對(duì)于大眾傳媒的傳播模式未嘗不是一種啟發(fā),“收編”直播平臺(tái)也許會(huì)使主流媒體獲得更好的、更豐富的渠道,而更多的草根明星、更精確的定制化服務(wù),也能夠在一定程度上緩解媒體與電子競技之間的矛盾,更何況傳播內(nèi)容并不一定是游戲本身,而是其所能衍生出的方方面面。

     在大眾傳媒與電子游戲的融合過程中,不得不說社交媒體的促進(jìn)作用。盡管亞運(yùn)會(huì)電子競技表演賽的直播版權(quán)“流拍”,卻絲毫沒能影響到中國隊(duì)奪冠的消息在微博、微信中近乎病毒式的傳播。而在不久之后,IG奪冠讓電子游戲又一次刷爆我們手中的各大社交平臺(tái)。我們突然發(fā)現(xiàn),即便是沒有所謂主流媒體的參與,但這也絲毫不影響受眾的熱情,反而是更多的大眾傳媒被社交媒體所帶動(dòng),這種與平時(shí)截然相反的信息流動(dòng)彰顯了社交媒體的議程設(shè)置能力,也為大眾傳媒提供了正確的輿論導(dǎo)向。社交媒體帶給我們的還有由“圈子傳播”而產(chǎn)生的生活習(xí)慣,信息在圈子內(nèi)部流動(dòng),媒體也就完成了受眾控制,這一點(diǎn)成為銜接大眾傳媒與電子游戲最好的橋梁。當(dāng)然,既然有圈子,那就少不了話題,社交媒體在大多數(shù)人眼中具有較高的包容性,不論是哪一方在進(jìn)行內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實(shí)還原和意義建構(gòu),都能給你制造一個(gè)合適的話題進(jìn)行傳播。不過我們還是要看到社交媒體作用的兩面性,這就意味著,有了圈子自然也就有了界限,媒體人必須考慮如何能用信息“破圈”,且見識(shí)了輿論的力量,自然也要提防由于“飯圈”道德綁架所釀成的悲劇。

大眾傳媒,請(qǐng)給電子游戲一個(gè)機(jī)會(huì)。

        傳媒二重性是媒體的本質(zhì)特征,不論資本市場是多么誘人,媒體始終會(huì)受到自身政治屬性的限制,在完成經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)還要履行相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任。如此看來,不論具有多強(qiáng)的傳媒影響力,媒體在某些時(shí)候仍然缺乏自主性,這在電子游戲的媒介傳播領(lǐng)域尤其明顯。受到社會(huì)輿論與政策導(dǎo)向的影響,大眾傳媒對(duì)待電子游戲的態(tài)度大多數(shù)時(shí)間處于“逃避”的狀態(tài),且不言電視媒體的長期缺位,網(wǎng)絡(luò)新媒體也在有意避開一些敏感問題,這在一定程度上造成了傳播的失衡。我們現(xiàn)在所能看到電子游戲媒介傳播,要么是經(jīng)過刻意的包裝和美化,要么是徹頭徹尾的否定和打壓,兩種截然不同的聲音充斥著屏幕,仔細(xì)品味其間的利益關(guān)系可謂紛繁復(fù)雜。殊不知,越是主觀的勸服行為,越容易引起所針對(duì)目標(biāo)受眾的逆反心理,久而久之,受眾無法提取有效的信息,無法尋求解決社會(huì)問題的答案,那么具有消極影響的二次傳播勢(shì)必會(huì)影響到與之相關(guān)的利益主體,一個(gè)良性的媒介生態(tài)又從何而言呢?

               或許我們已經(jīng)習(xí)慣了電子游戲產(chǎn)業(yè)“寡頭”的存在,習(xí)慣了他們?cè)诿襟w傳播之時(shí)“呼風(fēng)喚雨”的主導(dǎo)力。年紀(jì)稍長的受眾也看慣了媒體對(duì)于電子游戲的污名化傳播,直到前兩年還有主流媒體在繼續(xù)批判,不過很多理智的讀者也應(yīng)該想得明白,這種批判是具有一定價(jià)值的,任何事物“過熱”的時(shí)候,都需要一盆水讓它冷卻下來,不過這種方式所帶來的影響未必如期,傳播效果到底如何也還有待商榷。現(xiàn)實(shí)如此,值得反思得是到底缺少了什么?其實(shí)答案只有兩個(gè)字——引導(dǎo),我們?nèi)鄙俚氖谴蟊妭髅綄?duì)于電子游戲有態(tài)度、有溫度、有高度的引導(dǎo)。具體而言,媒體要做的可以歸結(jié)為三個(gè)層面:第一是通過概念與問題的讀解來引導(dǎo)受眾的認(rèn)知建構(gòu);第二是通過媒體承載的“受眾敬畏感”打造媒介公信力,用主位下移、答其所惑的方式引導(dǎo)受眾的情感態(tài)度;第三是要形成良性互動(dòng),用媒介控制力來引導(dǎo)受眾的社會(huì)行為。當(dāng)然,三點(diǎn)建議說來容易,其中少不了媒體聯(lián)動(dòng)、技術(shù)應(yīng)用、人才培養(yǎng)、經(jīng)營模式和監(jiān)管機(jī)制作為基礎(chǔ),而這五大核心保障又正是現(xiàn)階段電子游戲的媒介傳播所缺乏的關(guān)鍵內(nèi)容。不論如何,電子游戲打著深深的時(shí)代烙印,它標(biāo)志著主流娛樂觀念和方式的嬗變,反映著新興技術(shù)不斷融入人們的生活。盡管你現(xiàn)在還不知道如何去定義,但它已經(jīng)不再是人們口中的電子鴉片,也不是玩物喪志的代名詞,或許我們還能夠隱隱感受到,電子游戲,未來可期。如此,大眾傳媒,何不給自己一次“進(jìn)化”的機(jī)會(huì)?何不給電子游戲一個(gè)轉(zhuǎn)變的機(jī)會(huì)?

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